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Guías umk3 por ninjagrinder
+2
kanomk2
ninjagrinder
6 participantes
Guías umk3 por ninjagrinder
Bueno, muchaChos, acá les dejo otra vez el link de los tutoriales que hecho hasta ahora sobre UMK3 (arcade)
Hay temas interesantes, desde lo más básico hasta cosas avanzadas. Cualquier pregunta con gusto si puedo les colaboro.
CLICK AQUÍ
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ninjagrinder- Alumno
- Cantidad de envíos : 77
Localización : Colombia
Puntos : 28327
Fecha de inscripción : 15/07/2009
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
diablo hasta hoy veo esa guia esta fenomenal NG te pasastes man que buenisimo esta eso gracias por el aporte de verdad saludos parce
kanomk2- Administrador
- Cantidad de envíos : 1243
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Localización : Tegucigalpa, Honduras C.A.
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Fecha de inscripción : 03/02/2008
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
tengo que registrarme ?? xD
kanomk2- Administrador
- Cantidad de envíos : 1243
Edad : 43
Localización : Tegucigalpa, Honduras C.A.
Puntos : 36220
Fecha de inscripción : 03/02/2008
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Lamentablemente alguien nos metió un virus al foro y está down desde hace rato, no hemos podido arreglarlo.
Si quieren puedo postear las guías acá, les parece?
Si quieren puedo postear las guías acá, les parece?
ninjagrinder- Alumno
- Cantidad de envíos : 77
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Fecha de inscripción : 15/07/2009
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
exelente xd
kanomk2- Administrador
- Cantidad de envíos : 1243
Edad : 43
Localización : Tegucigalpa, Honduras C.A.
Puntos : 36220
Fecha de inscripción : 03/02/2008
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Voy a postear las guías que hice de UMK3 arcade, espero les sirvan. Pero primero una pregunta: algunos "capítulos" son largos, los posteo completos para más orden, o los posteo por partes, para que no sea tan tedioso leer?
O hago un tema de cada uno?
Hay teoría básica
teoría avanzada
autocombos
movimientos especiales y de remate
kombat kodes
y guías aparte para personajes (hasta ahora van 5)
ustedes dirán
O hago un tema de cada uno?
Hay teoría básica
teoría avanzada
autocombos
movimientos especiales y de remate
kombat kodes
y guías aparte para personajes (hasta ahora van 5)
ustedes dirán
ninjagrinder- Alumno
- Cantidad de envíos : 77
Localización : Colombia
Puntos : 28327
Fecha de inscripción : 15/07/2009
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
por partes creo que seria bueno,,,, eso creo jeje saludos parce
kanomk2- Administrador
- Cantidad de envíos : 1243
Edad : 43
Localización : Tegucigalpa, Honduras C.A.
Puntos : 36220
Fecha de inscripción : 03/02/2008
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Bueno, acá va la primera parte :)
***********************************************************
Les presento el mas completo tutorial UMK3 que ire actualizando periodicamente. Avanzaremos despacio, comenzando con lo MAS basico hasta lo mas "hardcore" que tiene el juego para ofrecer.
Antes que nada, conozcamos la terminologia asociada con el juego. Para futura referencia,
consulta, comentario o correccion, por favor entendamonos solo con los siguientes terminos:
HP: Puño Alto
LP: Puño Bajo
HK: Patada Alta
LK: Patada Baja
BL: Bloqueo
RN: Correr
F: Adelante
B: Atras
U: Arriba
D: Abajo
Hold: Mantener presionado un boton especifico por un tiempo determinado.
Release: Soltar el boton presionado.
Walk: Caminar, acercarnos para continuar determinado kombo.
(+): Botones o movimientos encerrados en parentesis con el signo + deben presionarse
al tiempo.
Tap: Presionar repetidamente un boton o direccion especifica.
HKS: El primer golpe de un autokombo que comienza saltando directamente hacia arriba con HK
HPS: EL primer golpe de un autokombo que comienza saltando con HP
JP: Puño en salto
JK: Patada en salto
SHK, SLK: ´HK y LK parado, respectivamente.
SUJK: Saltar verticalmente con una patada.
SUJP: Saltar verticalmente con un puño.
RH: B+HK
SW: Barrido
UPPER: D+HP
AA: Antiereo; Golpear cuando el enemigo esta en el aire.
XX: Cancelar un movimiento dentro de otro justamente en el cuadro de contacto. (mas explicacion despues)
MISS: Fallar un movimiento intencionalmente para aprovechar sus propiedades (alcance, velocidad, posicion)
en un kombo.
INF: Infinito
OTG: Kombo que se ejecuta sobre el suelo, a diferencia de los juggle kombos.
DUCK: Algun ataque que se hace mientras se esta agachado.
Para convenciones especificas de algun luchador (Poderes, etc) se hara aclaracion al comienzo del tutorial especializado de cada personaje. (SI, analizaremos TODOS los luchadores con sus pros y contras)
CONFIGURACION DE BOTONES
Los que tengan palancas con 3 botones arriba y 3 abajo, se les facilitara bastante. Los que jueguen en control, pues ahi la cosa cambia. Ya depende es del criterio propio (comodidad, costumbre). Los botones irian asi:
En MAME los botones se configuran de la siguiente forma (bueno, en la version que yo juego es asi, si a uds les cambia pues habra que experimentar hasta conseguir la ideal. No olviden diferenciar las patadas y puños; HP es el unico boton que saca el UPPER, HK es el unico que saca la RH)
Button1: HP
Button2: HK
Button3: BL
Button4: LP
Button5: LK
Button6: RN
Si alguien tiene la fortuna (o desgracia, dependiendo del caso) de jugar en una maquina ORIGINAL, pues notaran que el boton RN esta en un angulo diagonal inferior entre LP y la palanca y BL esta en la mitad entre los 4 botones de ataque.
Ahora, lo segundo que debemos considerar de este agresivo juego es familiarizarnos con los movimientos basicos, asi como los ataques normales que todo luchador posee, que se ejecutan combinando los botones con direcciones especificas en la palanca.
MOVIMIENTOS
CAMINAR: Mover la palanca hacia la direccion deseada-si la mantenemos presionada
seguiremos caminando hasta que soltemos esa direccion o apretemos bloqueo.
SALTAR: Mover la palanca hacia arriba hace que el luchador salte verticalmente
conservando su posicion inicial al aterrizar. Lo podemos acompañar de un puño
o patada. Podemos retrasar o acelerar estos ataques aereos, con el fin de defendernos
de un oponente que salta hacia nosotros o completar un kombo. (generalmente es
mas efectiva una patada).
SALTAR HACIA ADELANTE/ATRAS: Mover la palanca en diagonal arriba + direccion deseada.
Las propiedades del salto diagonal son las mismas que las del vertical (acelerar/retrasar
ataques aereos, la diferencia aqui es que estos saltos pueden ser usados para acortar
distancias de una manera mas rapida).
AGACHARSE: Presionar la palanca hacia abajo hace que el personaje se agache apoyandose
sobre sus piernas. La mayoria de ataques medios/altos se evitan de esta manera. Para
ataques que golpeen bajo (barridos, etc), es necesario acompañar la direccion abajo
con el boton bloqueo, o simplemente saltar sobre ellos.
CORRER: Este juego nos ofrece la posibilidad de correr a una velocidad muy superior
en lugar de caminar, presionado adelante + el boton de correr (RUN). No podemos correr
ilimitadamente, previniendo kombos injustos (ademas de muy faciles), asi que la barra
verde situada debajo de la barra de salud (barra RUN) decrece progresivamente a medida
que seguimos corriendo, hacemos combos programados (mas explicacion despues) o nos
defendemos de un ataque aereo con puños defensivos. Algunos movimientos especiales en
algunos personajes hacen que la barra desaparezca tambien. Una vez que esta se acaba,
la unica manera de correr otra vez es soltando el boton y la direccion adelante por unos
segundos.
***********************************************************
Les presento el mas completo tutorial UMK3 que ire actualizando periodicamente. Avanzaremos despacio, comenzando con lo MAS basico hasta lo mas "hardcore" que tiene el juego para ofrecer.
Antes que nada, conozcamos la terminologia asociada con el juego. Para futura referencia,
consulta, comentario o correccion, por favor entendamonos solo con los siguientes terminos:
HP: Puño Alto
LP: Puño Bajo
HK: Patada Alta
LK: Patada Baja
BL: Bloqueo
RN: Correr
F: Adelante
B: Atras
U: Arriba
D: Abajo
Hold: Mantener presionado un boton especifico por un tiempo determinado.
Release: Soltar el boton presionado.
Walk: Caminar, acercarnos para continuar determinado kombo.
(+): Botones o movimientos encerrados en parentesis con el signo + deben presionarse
al tiempo.
Tap: Presionar repetidamente un boton o direccion especifica.
HKS: El primer golpe de un autokombo que comienza saltando directamente hacia arriba con HK
HPS: EL primer golpe de un autokombo que comienza saltando con HP
JP: Puño en salto
JK: Patada en salto
SHK, SLK: ´HK y LK parado, respectivamente.
SUJK: Saltar verticalmente con una patada.
SUJP: Saltar verticalmente con un puño.
RH: B+HK
SW: Barrido
UPPER: D+HP
AA: Antiereo; Golpear cuando el enemigo esta en el aire.
XX: Cancelar un movimiento dentro de otro justamente en el cuadro de contacto. (mas explicacion despues)
MISS: Fallar un movimiento intencionalmente para aprovechar sus propiedades (alcance, velocidad, posicion)
en un kombo.
INF: Infinito
OTG: Kombo que se ejecuta sobre el suelo, a diferencia de los juggle kombos.
DUCK: Algun ataque que se hace mientras se esta agachado.
Para convenciones especificas de algun luchador (Poderes, etc) se hara aclaracion al comienzo del tutorial especializado de cada personaje. (SI, analizaremos TODOS los luchadores con sus pros y contras)
CONFIGURACION DE BOTONES
Los que tengan palancas con 3 botones arriba y 3 abajo, se les facilitara bastante. Los que jueguen en control, pues ahi la cosa cambia. Ya depende es del criterio propio (comodidad, costumbre). Los botones irian asi:
En MAME los botones se configuran de la siguiente forma (bueno, en la version que yo juego es asi, si a uds les cambia pues habra que experimentar hasta conseguir la ideal. No olviden diferenciar las patadas y puños; HP es el unico boton que saca el UPPER, HK es el unico que saca la RH)
Button1: HP
Button2: HK
Button3: BL
Button4: LP
Button5: LK
Button6: RN
Si alguien tiene la fortuna (o desgracia, dependiendo del caso) de jugar en una maquina ORIGINAL, pues notaran que el boton RN esta en un angulo diagonal inferior entre LP y la palanca y BL esta en la mitad entre los 4 botones de ataque.
Ahora, lo segundo que debemos considerar de este agresivo juego es familiarizarnos con los movimientos basicos, asi como los ataques normales que todo luchador posee, que se ejecutan combinando los botones con direcciones especificas en la palanca.
MOVIMIENTOS
CAMINAR: Mover la palanca hacia la direccion deseada-si la mantenemos presionada
seguiremos caminando hasta que soltemos esa direccion o apretemos bloqueo.
SALTAR: Mover la palanca hacia arriba hace que el luchador salte verticalmente
conservando su posicion inicial al aterrizar. Lo podemos acompañar de un puño
o patada. Podemos retrasar o acelerar estos ataques aereos, con el fin de defendernos
de un oponente que salta hacia nosotros o completar un kombo. (generalmente es
mas efectiva una patada).
SALTAR HACIA ADELANTE/ATRAS: Mover la palanca en diagonal arriba + direccion deseada.
Las propiedades del salto diagonal son las mismas que las del vertical (acelerar/retrasar
ataques aereos, la diferencia aqui es que estos saltos pueden ser usados para acortar
distancias de una manera mas rapida).
AGACHARSE: Presionar la palanca hacia abajo hace que el personaje se agache apoyandose
sobre sus piernas. La mayoria de ataques medios/altos se evitan de esta manera. Para
ataques que golpeen bajo (barridos, etc), es necesario acompañar la direccion abajo
con el boton bloqueo, o simplemente saltar sobre ellos.
CORRER: Este juego nos ofrece la posibilidad de correr a una velocidad muy superior
en lugar de caminar, presionado adelante + el boton de correr (RUN). No podemos correr
ilimitadamente, previniendo kombos injustos (ademas de muy faciles), asi que la barra
verde situada debajo de la barra de salud (barra RUN) decrece progresivamente a medida
que seguimos corriendo, hacemos combos programados (mas explicacion despues) o nos
defendemos de un ataque aereo con puños defensivos. Algunos movimientos especiales en
algunos personajes hacen que la barra desaparezca tambien. Una vez que esta se acaba,
la unica manera de correr otra vez es soltando el boton y la direccion adelante por unos
segundos.
Última edición por ninjagrinder el Jue 19 Nov - 8:16, editado 1 vez
ninjagrinder- Alumno
- Cantidad de envíos : 77
Localización : Colombia
Puntos : 28327
Fecha de inscripción : 15/07/2009
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Al aprender a movernos libremente en cualquier direccion, podemos pasar a estudiar cada
uno de los botones disponibles, asi como su uso en las diferentes direcciones (abajo, atras, saltando).
HP: Puño Alto -El HP conecta diferente al ejecutarlo de cerca o lejos. De lejos el luchador
lanza un puñetazo al aire, apuntando a la cabeza del oponente. Tambien es
usado de esta manera para defenderse de un ataque aereo. (mas
informacion sobre kombos defensivos despues). De cerca (ambos
luchadores en el suelo) el HP cambia y es un golpe directo al rostro
que se puede encadenar presionando mas botones, ejecutando asi los
kombos programados (mas info de kombos automaticos despues).
El HP combinado con la palanca hacia abajo (hay que presionar la palanca
primero, luego el boton al principio para conocer el movimiento)
produce lo que se conoce en el juego como Gancho o Upper. Es el ataque
mas poderoso (con 5 el oponente muere). Es efectivo para defenderse de
enemigos saltando hacia o por encima de nosotros. En kombos tambien es
bastante dañino, asi que hay que manejarlo constantemente.
La sincronizacion al conectar este poderoso puño varia de personaje a
personaje, dependiendo tambien de la distancia a la que se encuentren
ambos peleadores. Algunos tienen el brazo mas largo (mas alcance) que
otros, pero la diferencia no es tanta como en MK2, asi que solo hay que
acelerar o retrasar un poco el momento de presion del boton para que
este conecte. EJ: si el oponente esta cerca, hay que hacer el gancho
mas rapido, pero si viene de un salto lejano o sincroniza el ataque
saltando por encima, hay que esperar un poco.
El HP saltando (estando ambos en el aire) no es muy usado en general ya que no baja
demasiada energia, pero igualmente es un movimiento que hay que saber
controlar cuando la situacion lo amerita (poca "ventana" para golpear,
altura desfavorable, ademas tiene ligeramente un poco menos
recuperacion que las patadas).
En cambio, el HP saltando cuando el oponente esta en el suelo es uno de los componentes agresivos basicos
del juego. Por que? al saltar hacia el enemigo y presionar HP en la
caida, al hacer contacto el puño (se esten cubriendo o no) en el
momento exacto en que aterrizamos podemos encadenar mas ataques,
ejecutando los "mas adelante explicados" auto kombos o kombos
programados.
LP: Puño Bajo -Este ataque ademas de OBVIAMENTE golpear mas bajo (en la parte
del pecho), quita menos energia tanto en el suelo como en el aire. La
posiblemente unica ventaja es que en los kombos aereos o juggles es mas
facil conectar uno de estos puños; por apuntar mas bajo podremos
continuar el kombo asi nuestra sincronizacion no sea tan buena. (ej: el
enemigo esta a punto de caer y no calculamos bien el HP, asi que antes
de que caiga al suelo y pueda bloquear -y hasta contraatacar- lo mejor
es asegurar el golpe con LP) No sobra mencionar que estas situaciones
son muy frecuentes en VS y solo duran centesimas de segundo, asi que
hay que observar muy bien la altura y posicion de ambos luchadores para
escoger rapidamente el golpe correcto en el kombo. El LP se "cancela"
facilmente con el boton RUN y/o Bloqueo, pero eso lo veremos....mas
adelante lol.
Ahora, el LP pegado al oponente produce uno de los
mas infravalorados movimientos en los juegos de pelea. Casi
satanizados. LOS AGARRES. Generalmente se debe acompañar de la palanca
hacia adelante (no siempre). Hemos visto (hasta sufrido) muchas veces
como el oponente castiga repetidamente con agarres, o cojidas como lo
quieran llamar.
La pregunta obvia es: Nos podemos librar de los agarres? SI. Es muy sencillo.
Los agarres no son infalibles. Lo unico que hay que hacer es presionar la palanca hacia atras (si estamos
agachados pues combinamos el diagonal abajo/atras) y ya no nos podran
agarrar (menos la CPU, que rompe todas las reglas del juego
constantemente). Pero esperen, los problemas no se acaban ahi. De hecho
apenas comienzan, porque al protegernos de los DAÑINOS agarres (hay
varios que se pueden encadenar/rematar), nos exponemos a una de las mas
peligrosas, agresivas, ofensivas, eficientes, desesperantes maniobras
que tiene UMK3....
Adivinen que? MAS ADELANTE les explico eso.
LP + la palanca abajo produce un puño agachado (duh!) que aunque no es tan
efectivo como su hermano mayor HP, en algunas ocasiones puede llegar a
resultar util. Es usado casi el 100% de las veces en kombos de
exhibicion que son bastante dificiles de hacer para el jugador
promedio. Su naturaleza "juggleadora" lo hace componente de kombos
elite, deliciosos de ver y ejecutar pero que raramente veremos en un
combate cerrado y/o parejo. Otros lo usaran como defensa de oponentes
que corren buscando un kombo (es un poco dificil de sincronizar), y
otros como variante desconcertante del casi mandatorio "insole
corre-puño-corre-puño" que SI, señores: Explicare despues XD.
El LP saltando tiene las mismas cualidades que el HP, asi que no hay nada
que agregar. Los kombos automaticos yo siempre los hago saltando con
HP, por lo que desconozco si el LP sirve como "opener" o "starter". Es
una cuestion de practicidad y costumbre.
uno de los botones disponibles, asi como su uso en las diferentes direcciones (abajo, atras, saltando).
HP: Puño Alto -El HP conecta diferente al ejecutarlo de cerca o lejos. De lejos el luchador
lanza un puñetazo al aire, apuntando a la cabeza del oponente. Tambien es
usado de esta manera para defenderse de un ataque aereo. (mas
informacion sobre kombos defensivos despues). De cerca (ambos
luchadores en el suelo) el HP cambia y es un golpe directo al rostro
que se puede encadenar presionando mas botones, ejecutando asi los
kombos programados (mas info de kombos automaticos despues).
El HP combinado con la palanca hacia abajo (hay que presionar la palanca
primero, luego el boton al principio para conocer el movimiento)
produce lo que se conoce en el juego como Gancho o Upper. Es el ataque
mas poderoso (con 5 el oponente muere). Es efectivo para defenderse de
enemigos saltando hacia o por encima de nosotros. En kombos tambien es
bastante dañino, asi que hay que manejarlo constantemente.
La sincronizacion al conectar este poderoso puño varia de personaje a
personaje, dependiendo tambien de la distancia a la que se encuentren
ambos peleadores. Algunos tienen el brazo mas largo (mas alcance) que
otros, pero la diferencia no es tanta como en MK2, asi que solo hay que
acelerar o retrasar un poco el momento de presion del boton para que
este conecte. EJ: si el oponente esta cerca, hay que hacer el gancho
mas rapido, pero si viene de un salto lejano o sincroniza el ataque
saltando por encima, hay que esperar un poco.
El HP saltando (estando ambos en el aire) no es muy usado en general ya que no baja
demasiada energia, pero igualmente es un movimiento que hay que saber
controlar cuando la situacion lo amerita (poca "ventana" para golpear,
altura desfavorable, ademas tiene ligeramente un poco menos
recuperacion que las patadas).
En cambio, el HP saltando cuando el oponente esta en el suelo es uno de los componentes agresivos basicos
del juego. Por que? al saltar hacia el enemigo y presionar HP en la
caida, al hacer contacto el puño (se esten cubriendo o no) en el
momento exacto en que aterrizamos podemos encadenar mas ataques,
ejecutando los "mas adelante explicados" auto kombos o kombos
programados.
LP: Puño Bajo -Este ataque ademas de OBVIAMENTE golpear mas bajo (en la parte
del pecho), quita menos energia tanto en el suelo como en el aire. La
posiblemente unica ventaja es que en los kombos aereos o juggles es mas
facil conectar uno de estos puños; por apuntar mas bajo podremos
continuar el kombo asi nuestra sincronizacion no sea tan buena. (ej: el
enemigo esta a punto de caer y no calculamos bien el HP, asi que antes
de que caiga al suelo y pueda bloquear -y hasta contraatacar- lo mejor
es asegurar el golpe con LP) No sobra mencionar que estas situaciones
son muy frecuentes en VS y solo duran centesimas de segundo, asi que
hay que observar muy bien la altura y posicion de ambos luchadores para
escoger rapidamente el golpe correcto en el kombo. El LP se "cancela"
facilmente con el boton RUN y/o Bloqueo, pero eso lo veremos....mas
adelante lol.
Ahora, el LP pegado al oponente produce uno de los
mas infravalorados movimientos en los juegos de pelea. Casi
satanizados. LOS AGARRES. Generalmente se debe acompañar de la palanca
hacia adelante (no siempre). Hemos visto (hasta sufrido) muchas veces
como el oponente castiga repetidamente con agarres, o cojidas como lo
quieran llamar.
La pregunta obvia es: Nos podemos librar de los agarres? SI. Es muy sencillo.
Los agarres no son infalibles. Lo unico que hay que hacer es presionar la palanca hacia atras (si estamos
agachados pues combinamos el diagonal abajo/atras) y ya no nos podran
agarrar (menos la CPU, que rompe todas las reglas del juego
constantemente). Pero esperen, los problemas no se acaban ahi. De hecho
apenas comienzan, porque al protegernos de los DAÑINOS agarres (hay
varios que se pueden encadenar/rematar), nos exponemos a una de las mas
peligrosas, agresivas, ofensivas, eficientes, desesperantes maniobras
que tiene UMK3....
Adivinen que? MAS ADELANTE les explico eso.
LP + la palanca abajo produce un puño agachado (duh!) que aunque no es tan
efectivo como su hermano mayor HP, en algunas ocasiones puede llegar a
resultar util. Es usado casi el 100% de las veces en kombos de
exhibicion que son bastante dificiles de hacer para el jugador
promedio. Su naturaleza "juggleadora" lo hace componente de kombos
elite, deliciosos de ver y ejecutar pero que raramente veremos en un
combate cerrado y/o parejo. Otros lo usaran como defensa de oponentes
que corren buscando un kombo (es un poco dificil de sincronizar), y
otros como variante desconcertante del casi mandatorio "insole
corre-puño-corre-puño" que SI, señores: Explicare despues XD.
El LP saltando tiene las mismas cualidades que el HP, asi que no hay nada
que agregar. Los kombos automaticos yo siempre los hago saltando con
HP, por lo que desconozco si el LP sirve como "opener" o "starter". Es
una cuestion de practicidad y costumbre.
ninjagrinder- Alumno
- Cantidad de envíos : 77
Localización : Colombia
Puntos : 28327
Fecha de inscripción : 15/07/2009
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
HK: Patada Alta -High Kick ofrece
varias opciones interesantes. Primero, quita mas energia. En su fase
neutra es excelente defensa anti-aerea (como el Upper, depende del
luchador. Algunos tienen las piernas mas largas, pero en general todas
sirven) Es buen remate para muchos juggles y tambien sorprende enemigos
que corren hacia nosotros buscando un kombo.
Al presionar HK estando cerca del oponente, este ataque se convierte en un rodillazo
(generalmente) que ademas de conectar bajo (un oponente agachado si no
se cubre sufre el golpe), se puede encadenar formando un autokombo.
Algunos de estos kombos pueden empezar con HP saltando y al aterrizar
continuamos la secuencia con HK, siguiendo con el remate.
HK + atras nos presenta un formidable barrido alto o "mediavolea" que aqui
sera conocida como RH (Roundhouse). SUFRIDORA, CACHETEADORA,
CHANCLETEADORA, GIRA son algunos nombres alternos que a algunos nos
gusta usar en en calor del kombate, pero aqui solo nos referiremos a RH
para simplificar las cosas. Esta patada en particular ademas de
arrebatar bastante energia (segunda despues del upper en daño)
amplifica nuestras opciones defensivas. Ya sea un enemigo corriendo o
saltando, RH siempre es una buena respuesta, ya que varios personajes
la pueden combinar y/o rematar, haciendo desastres en nuestra barra de
salud.
Al igual que los ganchos y demas ataques normales, las
propiedades de alcance varian de personaje a personaje. Un metodo
alterno para defenderse con una RH (un poco mas complicado) es correr
por debajo del salto del oponente y cuando aterrizen sorprender con
esta patada maldita. En una esquina puede significar la muerte en manos
de un jugador experto. (ver videos para referencia).
Al agacharnos y presionar HK lanzaremos una especie de "chilena" en
miniatura (ver nightwolf) que no tiene casi ninguna utilidad en un
kombate humano. No quita mucha energia y solo algunas veces la he visto
ser usada contra cross ups. En N64 y PSX es otra historia. Al faltar
varios frames en la conversion de arcade a consola, esta patadita no
posee casi tiempo de recuperacion, permitiendo encadenar un numero
infinito de HK's agachado en la esquina y hasta 2 en la mitad del
escenario. Bizarro les parece a algunos. Para mas referencia vean
Cephalic Y Morbid Kombat Trilogies.
Si mientras estamos en el aire presionamos HK, esta se convierte en JK.
Basicamente una patada saltando que aumenta considerablemente nuestro arsenal ofensivo y
defensivo, dependiendo de como la usemos. Podemos saltar corto y rapido
presionando la patada al instante, o podemos saltar una distancia mayor
y esperar hasta el ultimo momento para lanzar la patada. Podemos saltar
hacia atras, hacia adelante o directamente arriba dependiendo de las
circunstancias. La patada aerea puede conectar en la cabeza, el cuello,
el pecho, el bajo abdomen o hasta las rodillas. Todo depende de cuan
cerca y profundo lanzemos el golpe. Mas adelante profundizare mucho mas
en las patadas aereas y sus distintas versiones. La patada en salto
vertical tiene otro uso importante. Si al caer del salto vertical
(estando muy cerca al enemigo) presionamos cualquier patada, podremos
continuar con un autokombo como si se tratara de un HP. un ej: saltamos
vertical, caemos con HK, instantaneamente continuamos con otras 3 HK,
moviendo la palanca hacia atras en la ultima presion. Este kombo es
bastante comun en varios personajes y al comenzar con HK, hacemos mas
daño que con HP. Solo que las oportunidades de comenzar un kombo de
esta manera son mas escasas que de la forma tradicional, cayendo con HP.
LK:
Patada Baja -Este golpe no es menos importante que los otros. LK es
vital para una buena defensa en general. Al igual que HK, la patada de
lejos golpea diferente que al estar cerca
(se convierte en rodillazo). Varios autokombos comienzan con LK asi que la estaremos usando
frecuentemente.
De lejos es una patada recta que tiene mayor alcance frontal que la HK
parado, por lo que es buen movimiento para "levantar" del suelo a un
oponente caido y que no se cubre preventivamente al levantarse. Para
levantarnos rapidamente al caer debemos bloquear rapidamente y/o
presionar abajo. Tambien podemos levantarnos con un movimiento
especial. Solo es cuestion de calcular el movimiento de palanca en el
aire y al aterrizar presionar el boton correcto.
Pero sigamos con LK. Es buen remate para kombos aereos, por su angulo mas recto que HK.
D+LK nos presenta una excelente defensa para insoles y encerronas, pues
protegemos nuestro campo estirando la pierna y golpeando los pies del
oponente, evitando que se acerquen. Un enemigo agil puede anticipar
esto y correr entre las patadas, asi que usemosla solo para sorprender
y defendernos. Algunos personajes tienen mas alcance con esta patada,
asi que bien valdria la pena probarlas y asi usarlas mejor. (prueben
con SOnya para empezar, se van a sorprender). D+LK tambien tiene un uso
casi decorativo, que es rematar los autokombos en la esquina. Al
terminar un kombo normal que no termine en launcher (gancho o algun
golpe que lanze al enemigo al aire) en la esquina, podremos agacharnos
y golpear con una LK agachado que nos representara un golpe y un poco
de daño extra. Usemosla prudentemente pues si anticipan esto pueden
contraatacar rapidamente, ademas este golpe requiere una sincronizacion
media. En general no se los recomiendo a menos que se quieran lucir o
esten seguros de conectarla. (puede ser para finalizar la pelea)
Saltar con LK no representa ningun cambio respecto a JK con HK. Tanto el alcance, profundidad,
rango y recuperacion son los mismos.
Ahora, B+LK si es un cambio. Casi tan controversial como los agarres, los BARRIDOS (SW) nos
permiten defendernos de saltos, movimientos especiales, ataques frontales. Algunos abusaran
de estos por su extrema velocidad y/o minima recuperacion, pero no se alarmen. No hay nada
invencible en este balanceado y agresivo juego. No podemos bloquear un barrido
estando de pie. Debemos agacharnos o recibiremos el daño. Tambien les
recomiendo probar barridos de varios personajes, para asi conocer el
alcance, velocidad y usarlos o defendernos de ellos apropiadamente.
(prueben otra vez a sonya, jax y KANO jeeje) Los barridos no se usan
para terminar un kombo, pues golpean en el suelo y el oponente podra
bloquear facilmente. En algunas ocasiones he visto barridos "aereos" al
terminar kombos, pero desconozco el calculo para conectarlos y cuando
los he visto ha sido casi por azar. Otra forma es cuando el oponente
salta exactamente en el momento en el que lanzamos el barrido.
De esta manera, conociendo todos los movimientos y ataques normales estaremos listos para
aprender los movimientos especiales y autokombos de cada personaje. Pero antes
debemos DOMINAR los ataques normales y aprovechar sus propiedades de
ataque/defensa pues muchas veces solo nos bastara con esto para tomar
la ventaja en la pelea. Los poderes y kombos son necesarios para
sobrevivir (un kombo muy dañino nos puede acercar en la pelea). Pero no
olvidemos la defensa, pues mientras mas tiempo estemos "vivos", mas
oportunidades tenemos de hacer daño. Despues de conocer los movimientos
especiales y autokombos, pasaremos a analizar los componentes basicos
de los kombos, la manera de caer con JK, como conectar apropiadamente
un aaHP o aaRH y finalmente analizaremos individualmente cada personaje
para un mejor desempeño en un VS humano.
El exito de la ofensiva o defensiva es conocer y comparar a la perfeccion los puntos debiles y
fuertes de cada personaje contra todos los demas, debido a que el
alcance de algun luchador puede ser mayor que el de otro (ver HK parado
de Sheeva) o sus ataques en salto pueden ser
mas dificiles de contraatacar (Shang Tsung y otros). Los poderes ejecutados en el
momento y posicion precisas tambien son buena defensiva.
Conviene experimentar con y contra todos. Tambien se requiere un estudio de
todos los movimientos especiales, ya que algunos pueden ser muy rapidos
pero pequeños (reptile, sonya) o inmovilizar temporalmente (subzero,
cyrax, kabal) o lanzar al aire (ermac, reptile, kitana) o ser
excelentes contraataques (mileena, jax, nightwolf) y su aplicacion
cambia en cada situacion de kombate. En resumen, no hay que
desaforarse, pero tampoco esconderse, pues trae pesimos resultados. Hay
que analizar rapidamente cuando y como arriesgarse.
Aqui dejo la forma de sacar los 3 personajes secretos de umk3 arcade.
ERMAC:
MILEENA:
SUBZERO:
Cuando ud pierde, sale una pantalla del ultimate kombat kode. ahi ud ingresa el codigo de la siguiente manera:
Boton1=HP
Boton2=LP
Boton3=BL
Boton4=HK
Boton5=LK
Los
5 primeros digitos del kodigo son para el jugador 1 los otros para el
2. con practica y rapidez los puede ingresar solo. si no, pues pidale
ayuda a alguien. por ej, el orden en que se deben presionar los botones
para Mileena es: Jugador 1 presiona HP,LP y BL 2 veces, HK 6 veces y LK
4 veces. El jugador 2 hace lo mismo y lo puede hacer al tiempo que el P1
Espero no se aburran leyendo jajajaja esto es sólo la primera parte! nos vemos
varias opciones interesantes. Primero, quita mas energia. En su fase
neutra es excelente defensa anti-aerea (como el Upper, depende del
luchador. Algunos tienen las piernas mas largas, pero en general todas
sirven) Es buen remate para muchos juggles y tambien sorprende enemigos
que corren hacia nosotros buscando un kombo.
Al presionar HK estando cerca del oponente, este ataque se convierte en un rodillazo
(generalmente) que ademas de conectar bajo (un oponente agachado si no
se cubre sufre el golpe), se puede encadenar formando un autokombo.
Algunos de estos kombos pueden empezar con HP saltando y al aterrizar
continuamos la secuencia con HK, siguiendo con el remate.
HK + atras nos presenta un formidable barrido alto o "mediavolea" que aqui
sera conocida como RH (Roundhouse). SUFRIDORA, CACHETEADORA,
CHANCLETEADORA, GIRA son algunos nombres alternos que a algunos nos
gusta usar en en calor del kombate, pero aqui solo nos referiremos a RH
para simplificar las cosas. Esta patada en particular ademas de
arrebatar bastante energia (segunda despues del upper en daño)
amplifica nuestras opciones defensivas. Ya sea un enemigo corriendo o
saltando, RH siempre es una buena respuesta, ya que varios personajes
la pueden combinar y/o rematar, haciendo desastres en nuestra barra de
salud.
Al igual que los ganchos y demas ataques normales, las
propiedades de alcance varian de personaje a personaje. Un metodo
alterno para defenderse con una RH (un poco mas complicado) es correr
por debajo del salto del oponente y cuando aterrizen sorprender con
esta patada maldita. En una esquina puede significar la muerte en manos
de un jugador experto. (ver videos para referencia).
Al agacharnos y presionar HK lanzaremos una especie de "chilena" en
miniatura (ver nightwolf) que no tiene casi ninguna utilidad en un
kombate humano. No quita mucha energia y solo algunas veces la he visto
ser usada contra cross ups. En N64 y PSX es otra historia. Al faltar
varios frames en la conversion de arcade a consola, esta patadita no
posee casi tiempo de recuperacion, permitiendo encadenar un numero
infinito de HK's agachado en la esquina y hasta 2 en la mitad del
escenario. Bizarro les parece a algunos. Para mas referencia vean
Cephalic Y Morbid Kombat Trilogies.
Si mientras estamos en el aire presionamos HK, esta se convierte en JK.
Basicamente una patada saltando que aumenta considerablemente nuestro arsenal ofensivo y
defensivo, dependiendo de como la usemos. Podemos saltar corto y rapido
presionando la patada al instante, o podemos saltar una distancia mayor
y esperar hasta el ultimo momento para lanzar la patada. Podemos saltar
hacia atras, hacia adelante o directamente arriba dependiendo de las
circunstancias. La patada aerea puede conectar en la cabeza, el cuello,
el pecho, el bajo abdomen o hasta las rodillas. Todo depende de cuan
cerca y profundo lanzemos el golpe. Mas adelante profundizare mucho mas
en las patadas aereas y sus distintas versiones. La patada en salto
vertical tiene otro uso importante. Si al caer del salto vertical
(estando muy cerca al enemigo) presionamos cualquier patada, podremos
continuar con un autokombo como si se tratara de un HP. un ej: saltamos
vertical, caemos con HK, instantaneamente continuamos con otras 3 HK,
moviendo la palanca hacia atras en la ultima presion. Este kombo es
bastante comun en varios personajes y al comenzar con HK, hacemos mas
daño que con HP. Solo que las oportunidades de comenzar un kombo de
esta manera son mas escasas que de la forma tradicional, cayendo con HP.
LK:
Patada Baja -Este golpe no es menos importante que los otros. LK es
vital para una buena defensa en general. Al igual que HK, la patada de
lejos golpea diferente que al estar cerca
(se convierte en rodillazo). Varios autokombos comienzan con LK asi que la estaremos usando
frecuentemente.
De lejos es una patada recta que tiene mayor alcance frontal que la HK
parado, por lo que es buen movimiento para "levantar" del suelo a un
oponente caido y que no se cubre preventivamente al levantarse. Para
levantarnos rapidamente al caer debemos bloquear rapidamente y/o
presionar abajo. Tambien podemos levantarnos con un movimiento
especial. Solo es cuestion de calcular el movimiento de palanca en el
aire y al aterrizar presionar el boton correcto.
Pero sigamos con LK. Es buen remate para kombos aereos, por su angulo mas recto que HK.
D+LK nos presenta una excelente defensa para insoles y encerronas, pues
protegemos nuestro campo estirando la pierna y golpeando los pies del
oponente, evitando que se acerquen. Un enemigo agil puede anticipar
esto y correr entre las patadas, asi que usemosla solo para sorprender
y defendernos. Algunos personajes tienen mas alcance con esta patada,
asi que bien valdria la pena probarlas y asi usarlas mejor. (prueben
con SOnya para empezar, se van a sorprender). D+LK tambien tiene un uso
casi decorativo, que es rematar los autokombos en la esquina. Al
terminar un kombo normal que no termine en launcher (gancho o algun
golpe que lanze al enemigo al aire) en la esquina, podremos agacharnos
y golpear con una LK agachado que nos representara un golpe y un poco
de daño extra. Usemosla prudentemente pues si anticipan esto pueden
contraatacar rapidamente, ademas este golpe requiere una sincronizacion
media. En general no se los recomiendo a menos que se quieran lucir o
esten seguros de conectarla. (puede ser para finalizar la pelea)
Saltar con LK no representa ningun cambio respecto a JK con HK. Tanto el alcance, profundidad,
rango y recuperacion son los mismos.
Ahora, B+LK si es un cambio. Casi tan controversial como los agarres, los BARRIDOS (SW) nos
permiten defendernos de saltos, movimientos especiales, ataques frontales. Algunos abusaran
de estos por su extrema velocidad y/o minima recuperacion, pero no se alarmen. No hay nada
invencible en este balanceado y agresivo juego. No podemos bloquear un barrido
estando de pie. Debemos agacharnos o recibiremos el daño. Tambien les
recomiendo probar barridos de varios personajes, para asi conocer el
alcance, velocidad y usarlos o defendernos de ellos apropiadamente.
(prueben otra vez a sonya, jax y KANO jeeje) Los barridos no se usan
para terminar un kombo, pues golpean en el suelo y el oponente podra
bloquear facilmente. En algunas ocasiones he visto barridos "aereos" al
terminar kombos, pero desconozco el calculo para conectarlos y cuando
los he visto ha sido casi por azar. Otra forma es cuando el oponente
salta exactamente en el momento en el que lanzamos el barrido.
De esta manera, conociendo todos los movimientos y ataques normales estaremos listos para
aprender los movimientos especiales y autokombos de cada personaje. Pero antes
debemos DOMINAR los ataques normales y aprovechar sus propiedades de
ataque/defensa pues muchas veces solo nos bastara con esto para tomar
la ventaja en la pelea. Los poderes y kombos son necesarios para
sobrevivir (un kombo muy dañino nos puede acercar en la pelea). Pero no
olvidemos la defensa, pues mientras mas tiempo estemos "vivos", mas
oportunidades tenemos de hacer daño. Despues de conocer los movimientos
especiales y autokombos, pasaremos a analizar los componentes basicos
de los kombos, la manera de caer con JK, como conectar apropiadamente
un aaHP o aaRH y finalmente analizaremos individualmente cada personaje
para un mejor desempeño en un VS humano.
El exito de la ofensiva o defensiva es conocer y comparar a la perfeccion los puntos debiles y
fuertes de cada personaje contra todos los demas, debido a que el
alcance de algun luchador puede ser mayor que el de otro (ver HK parado
de Sheeva) o sus ataques en salto pueden ser
mas dificiles de contraatacar (Shang Tsung y otros). Los poderes ejecutados en el
momento y posicion precisas tambien son buena defensiva.
Conviene experimentar con y contra todos. Tambien se requiere un estudio de
todos los movimientos especiales, ya que algunos pueden ser muy rapidos
pero pequeños (reptile, sonya) o inmovilizar temporalmente (subzero,
cyrax, kabal) o lanzar al aire (ermac, reptile, kitana) o ser
excelentes contraataques (mileena, jax, nightwolf) y su aplicacion
cambia en cada situacion de kombate. En resumen, no hay que
desaforarse, pero tampoco esconderse, pues trae pesimos resultados. Hay
que analizar rapidamente cuando y como arriesgarse.
Aqui dejo la forma de sacar los 3 personajes secretos de umk3 arcade.
ERMAC:
MILEENA:
SUBZERO:
Cuando ud pierde, sale una pantalla del ultimate kombat kode. ahi ud ingresa el codigo de la siguiente manera:
Boton1=HP
Boton2=LP
Boton3=BL
Boton4=HK
Boton5=LK
Los
5 primeros digitos del kodigo son para el jugador 1 los otros para el
2. con practica y rapidez los puede ingresar solo. si no, pues pidale
ayuda a alguien. por ej, el orden en que se deben presionar los botones
para Mileena es: Jugador 1 presiona HP,LP y BL 2 veces, HK 6 veces y LK
4 veces. El jugador 2 hace lo mismo y lo puede hacer al tiempo que el P1
Espero no se aburran leyendo jajajaja esto es sólo la primera parte! nos vemos
ninjagrinder- Alumno
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Re: Guías umk3 por ninjagrinder
esta buena esa guia para los principiantes salu2.......
vlack2294- Exelente
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Re: Guías umk3 por ninjagrinder
BUEN APORTE ninjagrinder SALUDOS !!
Rulas213- Administrador
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Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Cualquier duda o corrección, no duden en decírmelo, esto es sólo el comienzo. Cuando más gente haya leído este primer capítulo posteo el sigueinte.
ninjagrinder- Alumno
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Re: Guías umk3 por ninjagrinder
COMO DERROTAR FACILMENTE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN UMK3
Los oponentes controlados por la cpu (llamemoslos de ahora en adelante drones o bots) en ocasiones pueden llegar a ser un dolor de cabeza, especialmente para jugadores novatos, que los encontraran demasiado "tramposos", "injustos" y extremadamente dificiles de atacar siquiera. Les tengo noticias: Los Bots de UMK3 NO SE DEJAN atacar. Asi es. No traten de atacar a la maquina con saltos directos, proyectiles, agarres, autokombos, etc. No traten de acercarse a menos de 3 cuerpos de distancia. Esto aplica contra cualquier luchador bot, obviamente en los niveles mas altos de dificultad. En "novice" al principio la maquina se deja hacer cualquier cosa, pero despues las cosas cambian :S.
LO QUE NO DEBEMOS HACER (nunca, si queremos ganarle a los drones)
Quedarnos quietos por mas de 3 segundos.
Intentar hacer un agarre (ni siquiera despues de un spin de kabal o net de cyrax).
Hacer una RH a menos de 3 cuerpos de distancia (solo con jade, despues veremos por que).
Saltar directamente hacia el oponente bot, con el animo de caer con JK o JP.
Quedarnos quietos en una esquina o acorralar en la esquina al bot y quedarnos quietos.
Lanzar cualquier tipo de proyectil al oponente (salvo algunas excepciones).
LO QUE PODEMOS HACER (el 90% de las veces)
Esperar a que la maquina cometa un error, solo cubriendonos agachados.
Caminar hacia adelante y hacia atras, aproximadamente 3 pasos en cada direccion, constante e indefinidamente hasta que se acabe el tiempo.
*Saltar con JP o JK hacia atras, haciendo que los drones se "regalen" lanzando un proyectil.
Despues de barrer al oponente, esperar medio segundo y volver a hacer el barrido. Saltaran hacia atras, y generalmente volveran corriendo hacia nosotros, permitiendo otro barrido y asi sucesivamente.
Despues de golpearlos con un Upper, saltar verticalmente con JP o JK. Casi siempre, volveran a saltar hacia nosotros, permitiendo un (aa) HP/ JK/ RH/ SHK/ SUJP/ SUJK/ UPPER
Otra manera de obrar con el mismo principio de arriba, es correr por debajo de ellos cuando salten, y cuando aterrizen, machacarlos con RH (no se debe correr demasiado). Tambien aplica en VS, solo que nuestro oponente humano no nos dira cuando va a saltar, asi que hay que estar atentos lol.
Tambien despues de un autokombo corto, podremos saltar verticalmente y la maquina hara lo mismo despues.
TECNICAS BASICAS CON *
La manera de hacer que los bots se regalen con proyectiles es simple. Solo debemos saltar hacia atras y justo cuando vayamos a caer, hacer JP o JK. Por lo general, la maquina reaccionara lanzando su proyectil disponible. Nuestra castigo a ese error varia segun con quien estemos jugando, pero hay una retaliacion que no distingue personaje. Si nos situamos a la distancia correcta, cuando aterrizemos de nuestro JP o JK, podremos correr un poco y saltar por encima del proyectil enemigo y caer con JK o preferiblemente con JP para continuar con un autokombo de nuestra eleccion. Solo contra algunos personajes como Ermac o Kano, cuyos poderes tienen un tiempo de recuperacion medio, o Liu kang, que posee un fireball bajo rapido, cambiaremos la estrategia, pero casi en el 100% de las veces podremos correr y contraatacar en salto.
Hay otras maneras de aprovechar esto, dependiendo de nuestro luchador. Por ej, "Teleporters" (Sektor, Smoke, Ermac, Scorpion, Kung lao) deben usar su habilidad teletransportadora y castigar violentamente este error. Una aclaracion: La CPU de la Rev 1.1 permite algunos kombos bloqueables que no funcionan en revisiones posteriores, ni obviamente contra un oponente humano. Ej: Scorpion: Tlpt, Spear o Tlpt, Autokombo o con Ermac: Tltp, Slm, etc. Asi que acostumbremonos a usar kombos reales y legitimos contra los bots, de esta manera no cometeremos el estupido error de hacer Tlpt, Spear o Slm en VS... a todos nos pasa XD
El Tlpt de Cyrax es practicamente inutil, asi q no lo usemos mucho. Hay una forma pero eso lo veremos mas adelante.
Ahora, con personajes que no tienen capacidad de "atravezar la pantalla", podemos usar otros contra ataques. A continuacion, listare el nombre del personaje y el Movimiento especial recomendado.
Liu Kang: Fireball Bajo. (si nos enfrentamos a un poder bajo, debemos saltar lol)
Mileena: Drop Kick o Roll (el Roll tampoco funciona Vs poderes bajos)
Nightwolf: Reflex
Jax: Earthquake (se debe calcular bien)
Sheeva: Tltp Stomp (contra algunos poderes no funciona)
Subzero Klasico, Subzero MK3, Reptile: Slide (no funciona contra poderes bajos)
Y el mejor de todos, Shang Tsung: Eruption :D
La pregunta obvia es: Bueno, y con los demas luchadores que????!!!!
La respuesta es: ..........TRANQUILOS............lol
Esta regla aplica para Cyrax, Sonya, Kitana: Cuando hagamos que el bot se venda con el poder, hacemos esto:
Cyrax: Tltp y esperamos agachados
Kitana: Flying Punch y esperamos agachados
Sonya: Flying Punch y esperamos agachados
El oponente se quedara quieto por aprox 2-3 segundos. Lo primero que hara sera una SHK (casi siempre) en ese instante, sin dejarlos salir de la animacion de la SHK, castigaremos con UPPER. Desde ahi, podremos manipularlos con el salto vertical, o un barrido para que se alejen y de ahi, esperarlos con mas barridos, uppers o volver al comienzo del insole.
Los oponentes controlados por la cpu (llamemoslos de ahora en adelante drones o bots) en ocasiones pueden llegar a ser un dolor de cabeza, especialmente para jugadores novatos, que los encontraran demasiado "tramposos", "injustos" y extremadamente dificiles de atacar siquiera. Les tengo noticias: Los Bots de UMK3 NO SE DEJAN atacar. Asi es. No traten de atacar a la maquina con saltos directos, proyectiles, agarres, autokombos, etc. No traten de acercarse a menos de 3 cuerpos de distancia. Esto aplica contra cualquier luchador bot, obviamente en los niveles mas altos de dificultad. En "novice" al principio la maquina se deja hacer cualquier cosa, pero despues las cosas cambian :S.
LO QUE NO DEBEMOS HACER (nunca, si queremos ganarle a los drones)
Quedarnos quietos por mas de 3 segundos.
Intentar hacer un agarre (ni siquiera despues de un spin de kabal o net de cyrax).
Hacer una RH a menos de 3 cuerpos de distancia (solo con jade, despues veremos por que).
Saltar directamente hacia el oponente bot, con el animo de caer con JK o JP.
Quedarnos quietos en una esquina o acorralar en la esquina al bot y quedarnos quietos.
Lanzar cualquier tipo de proyectil al oponente (salvo algunas excepciones).
LO QUE PODEMOS HACER (el 90% de las veces)
Esperar a que la maquina cometa un error, solo cubriendonos agachados.
Caminar hacia adelante y hacia atras, aproximadamente 3 pasos en cada direccion, constante e indefinidamente hasta que se acabe el tiempo.
*Saltar con JP o JK hacia atras, haciendo que los drones se "regalen" lanzando un proyectil.
Despues de barrer al oponente, esperar medio segundo y volver a hacer el barrido. Saltaran hacia atras, y generalmente volveran corriendo hacia nosotros, permitiendo otro barrido y asi sucesivamente.
Despues de golpearlos con un Upper, saltar verticalmente con JP o JK. Casi siempre, volveran a saltar hacia nosotros, permitiendo un (aa) HP/ JK/ RH/ SHK/ SUJP/ SUJK/ UPPER
Otra manera de obrar con el mismo principio de arriba, es correr por debajo de ellos cuando salten, y cuando aterrizen, machacarlos con RH (no se debe correr demasiado). Tambien aplica en VS, solo que nuestro oponente humano no nos dira cuando va a saltar, asi que hay que estar atentos lol.
Tambien despues de un autokombo corto, podremos saltar verticalmente y la maquina hara lo mismo despues.
TECNICAS BASICAS CON *
La manera de hacer que los bots se regalen con proyectiles es simple. Solo debemos saltar hacia atras y justo cuando vayamos a caer, hacer JP o JK. Por lo general, la maquina reaccionara lanzando su proyectil disponible. Nuestra castigo a ese error varia segun con quien estemos jugando, pero hay una retaliacion que no distingue personaje. Si nos situamos a la distancia correcta, cuando aterrizemos de nuestro JP o JK, podremos correr un poco y saltar por encima del proyectil enemigo y caer con JK o preferiblemente con JP para continuar con un autokombo de nuestra eleccion. Solo contra algunos personajes como Ermac o Kano, cuyos poderes tienen un tiempo de recuperacion medio, o Liu kang, que posee un fireball bajo rapido, cambiaremos la estrategia, pero casi en el 100% de las veces podremos correr y contraatacar en salto.
Hay otras maneras de aprovechar esto, dependiendo de nuestro luchador. Por ej, "Teleporters" (Sektor, Smoke, Ermac, Scorpion, Kung lao) deben usar su habilidad teletransportadora y castigar violentamente este error. Una aclaracion: La CPU de la Rev 1.1 permite algunos kombos bloqueables que no funcionan en revisiones posteriores, ni obviamente contra un oponente humano. Ej: Scorpion: Tlpt, Spear o Tlpt, Autokombo o con Ermac: Tltp, Slm, etc. Asi que acostumbremonos a usar kombos reales y legitimos contra los bots, de esta manera no cometeremos el estupido error de hacer Tlpt, Spear o Slm en VS... a todos nos pasa XD
El Tlpt de Cyrax es practicamente inutil, asi q no lo usemos mucho. Hay una forma pero eso lo veremos mas adelante.
Ahora, con personajes que no tienen capacidad de "atravezar la pantalla", podemos usar otros contra ataques. A continuacion, listare el nombre del personaje y el Movimiento especial recomendado.
Liu Kang: Fireball Bajo. (si nos enfrentamos a un poder bajo, debemos saltar lol)
Mileena: Drop Kick o Roll (el Roll tampoco funciona Vs poderes bajos)
Nightwolf: Reflex
Jax: Earthquake (se debe calcular bien)
Sheeva: Tltp Stomp (contra algunos poderes no funciona)
Subzero Klasico, Subzero MK3, Reptile: Slide (no funciona contra poderes bajos)
Y el mejor de todos, Shang Tsung: Eruption :D
La pregunta obvia es: Bueno, y con los demas luchadores que????!!!!
La respuesta es: ..........TRANQUILOS............lol
Esta regla aplica para Cyrax, Sonya, Kitana: Cuando hagamos que el bot se venda con el poder, hacemos esto:
Cyrax: Tltp y esperamos agachados
Kitana: Flying Punch y esperamos agachados
Sonya: Flying Punch y esperamos agachados
El oponente se quedara quieto por aprox 2-3 segundos. Lo primero que hara sera una SHK (casi siempre) en ese instante, sin dejarlos salir de la animacion de la SHK, castigaremos con UPPER. Desde ahi, podremos manipularlos con el salto vertical, o un barrido para que se alejen y de ahi, esperarlos con mas barridos, uppers o volver al comienzo del insole.
ninjagrinder- Alumno
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Re: Guías umk3 por ninjagrinder
TECNICAS AVANZADAS CON LA JUGADA *
Si ya estamos cansados de ganarle a los bots a punta de tlpts con RoboSmoke, Scorpion, etc o cuando jugamos con Shang Tsung y nos van ganando y siempre tenemos que recurrir a transformarnos en un "teleporter" es hora de avanzar en las tacticas para ganarle a estos hp's monachos de la mier... errrr.. los bots.
Hay diversos ataques y movimientos que "provocan" al oponente y como todos los demas patrones, se repiten mas o menos el 90% de las veces, asi que aprovechemoslos siempre que podamos.
Una manera es hacer la jk o jp y correr instantaneamente pero solo la distancia que nos sea permitida (es decir, correr lo suficiente para acercarnos lo mas posible pero sin ser golpeados por el proyectil) y bloquear. Si estamos cerca y marcamos nuestro movimiento especial rapidamente, le haremos el counter al enemigo y como todavia estan en la animacion de su proyectil (los que tienen mas tiempo de recuperacion son los arpones) no podran cubrirse. Una vez mas, listare el personaje y a continuacion el poder recomendado.
Jax: Dash Punch o Missile
Liu Kang: Flying Kick o Bike Kick
Mileena: Roll o Drop Kick
Kabal: Spin
Kano: Ball
Nightwolf: Shadow Ram
Sektor: Missile
Sheeva: Fireball
Sindel: Fireball
R & H Smoke: Spear
Sonya: Leg Grab
Stryker: Gun o Baton Throw
U Subzero: Slide o Freeze
Reptile: Slide, Acid Spit o Fast Forceball
Scorpion: Spear
Ermac: Telekinetic Slam
Jade: Green Kick
Recuerden que deben ser rapidos (soltar BL tan rapido como puedan y marcar el poder). De esta manera, sin darse cuenta estaran practicando counters reales que usaran mas adelante en un combate humano. Para citar dos ejemplos en particular, si son Liu Kang y quieren darle al oponente con una Bike Kick, despues de bloquear, solo mantengan cargando tradicionalmente LK, salten con HK, corran, bloqueen, y tan pronto el proyectil los toque, suelten primero BL y luego LK. Si los sueltan al tiempo no pasara nada.
Con Nightwolf, salten con LK, corran, bloqueen, y mientras bloquean y el poder no ha llegado a ustedes, marquen 2 veces adelante. Cuando el proyectil los toque suelten BL y presionen LK. Esto lo pueden aplicar con cualquier personaje y cualquier movimiento especial y en un combate humano hay varios counters que por su rapidez y oportunidad son bastante dificiles de conseguir. La cuestion es SOLTAR BL EN EL INSTANTE QUE EL ATAQUE NOS TOQUE.
SI en lugar de correr y bloquear nos quedamos quietos cubriendonos , nos agachamos, saltamos verticalmente por encima del proyectil, o nos defendemos del poder con un SW, nuestro oponente drone tambien tendra la incontenible tentacion de correr hacia nosotros armado solo con su voluntad de machacarnos, y es nuestro deber recordarle quien manda :D Podremos:
*Esperarlo con SW y repetir la terapia de SW infinitos (solo hasta que lleguemos a la esquina, en cuyo caso es mejor cambiar a la tactica que sigue)
*Saltar vertical y cuando lleguen a nosotros caer con SUJP o SUJK y continuar con un autokombo
*Esperar agachados y pegarles un UPPER (a veces el bot se "aloca" y se agacha justo debajo de nuestro Upper y nos regala uno propio)
*Marcar un proyectil de nuestra eleccion para intercambiar golpes y ver a los dos personajes sufrir. Solo fijemonos en las barras de salud a ver quien aguanta mas lol
Habra momentos, segundos que nos pareceran eternos en los que nuestro despiadado enemigo nos acose constantemente con LK's, autokombos, LP's cross ups (saltos por encima) y rapidamente nos encontraremos en la esquina, a merced del bot hasta que se agote nuestra sangre o tenga la genial idea de agarrarnos AUNQUE tengamos la palanca hacia atras. Recuerden que los oponentes controlados por la maquina no conocen de reglas, ni limitaciones tecnicas ni mucho menos conocen o poseen etica, valores morales, asi que abusaran de nosotros con todo el peso de la inteligencia artificial UMK3 muahahahahahaha....
No, señores. No exagero. Los bots podran hacer lo que se les venga en gana. He visto y sufrido abominaciones como:
*2,3 y hasta 4 Tltp's seguidos con Scorpion, Ermac, Sektor y Rsmoke.
*2 Bike Kicks seguidas inbloqueables, JK inbloqueable, otra BK y autokombo de 7 golpes con Liu Kang.
*2 aaHP, RN, otros 2 aaHP con cualquier personaje
*3 Spins con Kabal
*3 Tltp Stomps con Sheeva
*Transformaciones sin limite de tiempo con Shang Tsung, o transformaciones con poderes instantaneos. (esto ultimo se puede hacer pero no se lo he visto a ningun humano con la rapidez de la cpu)
Y muchas otras trampas, ventajas injustas e insoles para intentar aburrirnos y hacernos cambiar de juego lol
Pero no se preocupen, ya tienen a su disposicion todo un arsenal de tacticas ganadoras para que se desquiten de esa maquina rabona que tanto nos hace repetir a golpe de moneda (o start).
Si todo esto no les parecio suficiente, aqui les dejo otras tacticas muy utiles, en situaciones especificas:
*Con Jax, marquen el Double Missile y esperen. Por lo general, el oponente correra hacia ustedes (se cubra o no) y todo lo que tienen que hacer es recibirlos con un autokombo (con salto previo) o SW o cualquier tecnica ya vista.
*Con Jade, hagan el Invincibility (habilidad para pasar por los proyectiles), acerquense a 2 cuerpos, hagan una RH. El bot SIEMPRE hara lo mismo: lanzar su proyectil disponible. Como son inmunes a los poderes brevemente, corran hacia el enemigo mientras esta en su animacion especial y castiguenlo con un autokombo. Si hacen el 7-hitter (HP,HP,D+LP,LK,HK,LK,B+HK), repitan inmediatamente desde el paso 1 (invincibility).
*Jugando como Kitana, Liu Kang, Kabal o Mileena, acerquense (puede ser despues de un barrido o una JK exitosa), salten vertical y hagan un fireball aereo. El bot siempre reaccionara lanzando un proyectil. Dependiendo de contra quien esten jugando, podran aterrizar y castigar. Presten atencion a su altura/posicion y a la velocidad del proyectil enemigo para que no caigan en el. Esta jugada funciona mucho mejor con el bot acorralado en la esquina.
*Al hacer la ya conocida jugada * si saltan por encima del proyectil pero sin presionar ningun boton, la maquina generalmente saltara tambien hacia uds. Ahi lo unico que deben hacer es calcular el aaHP o aaRH y seguirlos con un kombo, o si lo prefieren un Upper. Funciona de maravilla contra Jax.
*Si cuando estan levantando a los drones con la jugada de los SW, en lugar de un barrido hacen un proyectil, el oponente se lo comera igual, pues esta corriendo hacia uds.
*EL Ice Clone de U Subzero hace que el oponente bot lanze su proyectil de turno. Usen esto a su ventaja. Por ejemplo jugando contra Subzero, al hacer el IC la maquina los congelara y correra hacia uds para golpearlos. Pero esta estupida cpu no salta por encima del IC ni se espera a que desaparezca. Entonces se congelan y uds al salir de la congelacion los pueden aplastar :) Otro metodo un poco mas dificil es hacer una JK rapida (presionar JK tan pronto abandonamos el piso) hacia adelante, y cancelar esta JK en un IC. Se vera su JK congelada por encima de uds. EL oponente correra hacia ud (casi siempre) y si lo golpean con un Upper, se congelaran irremediablemente y le podran pegar unas veces mas a su antojo. Esto sale en Vs tambien. Solo no le dejen leer esto a quien se lo vayan a hacer XD
*Kano, Kabal y Shang Tsung no se pueden agachar por debajo de una Green Kick de Jade. Usen esto para rabonear a estos tres imbeciles de la cpu con un infinito de GK's
*Con Sindel, pueden hacerle un infinito de Screams a la cpu de esta manera. Acerquense a un cuerpo y hagan el Scream (no demasiado lejos ni cerca, debe ser a un cuerpo) y machaquenlos con varios LP's combinados con HP's y despues de 1 segundo de puños, repitan el Scream. Repitan esto tanto como quieran. Solo asegurense de pegar LP primero, pues HP comienza el autokombo y el "infinito" terminara.
*Contra Scorpion o Ermac, salten hacia ellos cuando esten a dos cuerpos y ellos saltaran tambien. Es improbable que uno gane el salto, entonces lo mejor sera "cancelar" ese salto con un Tlpt. De esta manera nuestro Tlpt los golpeara mientras caen del de ellos. Sigan con un kombo bonito.
*Contra Sektor y RSmoke, salten hacia ellos con JK pero con un salto rapido. Casi siempre, lo que haran es Tlpt. Este no nos golpeara pues ya habremos aterrizado e idealmente, habremos bloqueado. Desde ahi, es hora de castigo juggle!!! Les recomiendo con Kabal, mientras uds. aun estan en el aire y el oponente no ha bajado del Tlpt, hacer un poder aereo y seguirlo con un spin. Si el spin no los dejo caer y los agarro en el aire, sigan con aaHPx2, JK, Air Fireball. Veran un sabroso 6 Hits 56% en la pantalla. Ahora, si el AF los dejo caer, los bots nunca se cubriran el Spin.
*Cyrax casi siempre hara el Tlpt si marcamos un proyectil. La idea es volver a hacer el poder inmediatamente anticipando el Tlpt y castigarlo antes de que se arme otra vez jeje. Con U Subzero funciona muy bien haciendo el Freeze 2 veces, con una pausa entre ellos. Al primero, Cyrax aparecera atras de nosotros. No lo dejemos hacer nada y marquemos otro Freeze. Esta vez Cyrax aparecera de frente a nosotros y se congelara. Robots pussies lol
Por ultimo, cuando jueguen como Shang Tsung (es lo ideal para jugar Vs cpu) apliquen las jugadas a los personajes especificos que mejor se la van a comer. Por ej contra Subzero (cualquiera) transformense en Nightwolf y con la jugada * reflejenle el poder y peguenle su autokombo por 1mbecil. A Kano, Shang, Kabal la jugada de Jade de las GK's. A Scorpion y otros con poderes de tiempo largo de recuperacion, la jugada * pero bloqueando con ermac y SLM o la jugada de saltar vertical con fireball aereo.
A Jax, las jugadas que lo pondran a saltar y garantizar un juggle largo. A los robots, los kombos bloqueables (no muy descarados) y a Sheeva tambien le entran varias cosas facilmente.
Como ven, esta maquina no es otra cosa que un jueguito asustado de nosotros que siempre repetira sus patrones de ataque y defensa y si la manipulamos bien, se comeran absolutamente todo lo que les regalemos. Siempre he creido que las "rabonadas" que tiene la cpu UMK3 son justas y hasta necesarias, pues con estas jugadas tan faciles de derrotarla, es apenas justo que abuse cuando le damos la oportunidad. Como dicen en Celebrity Death Match:
GOOD NIGHT, AND GOOD FIGHT!!!
Si ya estamos cansados de ganarle a los bots a punta de tlpts con RoboSmoke, Scorpion, etc o cuando jugamos con Shang Tsung y nos van ganando y siempre tenemos que recurrir a transformarnos en un "teleporter" es hora de avanzar en las tacticas para ganarle a estos hp's monachos de la mier... errrr.. los bots.
Hay diversos ataques y movimientos que "provocan" al oponente y como todos los demas patrones, se repiten mas o menos el 90% de las veces, asi que aprovechemoslos siempre que podamos.
Una manera es hacer la jk o jp y correr instantaneamente pero solo la distancia que nos sea permitida (es decir, correr lo suficiente para acercarnos lo mas posible pero sin ser golpeados por el proyectil) y bloquear. Si estamos cerca y marcamos nuestro movimiento especial rapidamente, le haremos el counter al enemigo y como todavia estan en la animacion de su proyectil (los que tienen mas tiempo de recuperacion son los arpones) no podran cubrirse. Una vez mas, listare el personaje y a continuacion el poder recomendado.
Jax: Dash Punch o Missile
Liu Kang: Flying Kick o Bike Kick
Mileena: Roll o Drop Kick
Kabal: Spin
Kano: Ball
Nightwolf: Shadow Ram
Sektor: Missile
Sheeva: Fireball
Sindel: Fireball
R & H Smoke: Spear
Sonya: Leg Grab
Stryker: Gun o Baton Throw
U Subzero: Slide o Freeze
Reptile: Slide, Acid Spit o Fast Forceball
Scorpion: Spear
Ermac: Telekinetic Slam
Jade: Green Kick
Recuerden que deben ser rapidos (soltar BL tan rapido como puedan y marcar el poder). De esta manera, sin darse cuenta estaran practicando counters reales que usaran mas adelante en un combate humano. Para citar dos ejemplos en particular, si son Liu Kang y quieren darle al oponente con una Bike Kick, despues de bloquear, solo mantengan cargando tradicionalmente LK, salten con HK, corran, bloqueen, y tan pronto el proyectil los toque, suelten primero BL y luego LK. Si los sueltan al tiempo no pasara nada.
Con Nightwolf, salten con LK, corran, bloqueen, y mientras bloquean y el poder no ha llegado a ustedes, marquen 2 veces adelante. Cuando el proyectil los toque suelten BL y presionen LK. Esto lo pueden aplicar con cualquier personaje y cualquier movimiento especial y en un combate humano hay varios counters que por su rapidez y oportunidad son bastante dificiles de conseguir. La cuestion es SOLTAR BL EN EL INSTANTE QUE EL ATAQUE NOS TOQUE.
SI en lugar de correr y bloquear nos quedamos quietos cubriendonos , nos agachamos, saltamos verticalmente por encima del proyectil, o nos defendemos del poder con un SW, nuestro oponente drone tambien tendra la incontenible tentacion de correr hacia nosotros armado solo con su voluntad de machacarnos, y es nuestro deber recordarle quien manda :D Podremos:
*Esperarlo con SW y repetir la terapia de SW infinitos (solo hasta que lleguemos a la esquina, en cuyo caso es mejor cambiar a la tactica que sigue)
*Saltar vertical y cuando lleguen a nosotros caer con SUJP o SUJK y continuar con un autokombo
*Esperar agachados y pegarles un UPPER (a veces el bot se "aloca" y se agacha justo debajo de nuestro Upper y nos regala uno propio)
*Marcar un proyectil de nuestra eleccion para intercambiar golpes y ver a los dos personajes sufrir. Solo fijemonos en las barras de salud a ver quien aguanta mas lol
Habra momentos, segundos que nos pareceran eternos en los que nuestro despiadado enemigo nos acose constantemente con LK's, autokombos, LP's cross ups (saltos por encima) y rapidamente nos encontraremos en la esquina, a merced del bot hasta que se agote nuestra sangre o tenga la genial idea de agarrarnos AUNQUE tengamos la palanca hacia atras. Recuerden que los oponentes controlados por la maquina no conocen de reglas, ni limitaciones tecnicas ni mucho menos conocen o poseen etica, valores morales, asi que abusaran de nosotros con todo el peso de la inteligencia artificial UMK3 muahahahahahaha....
No, señores. No exagero. Los bots podran hacer lo que se les venga en gana. He visto y sufrido abominaciones como:
*2,3 y hasta 4 Tltp's seguidos con Scorpion, Ermac, Sektor y Rsmoke.
*2 Bike Kicks seguidas inbloqueables, JK inbloqueable, otra BK y autokombo de 7 golpes con Liu Kang.
*2 aaHP, RN, otros 2 aaHP con cualquier personaje
*3 Spins con Kabal
*3 Tltp Stomps con Sheeva
*Transformaciones sin limite de tiempo con Shang Tsung, o transformaciones con poderes instantaneos. (esto ultimo se puede hacer pero no se lo he visto a ningun humano con la rapidez de la cpu)
Y muchas otras trampas, ventajas injustas e insoles para intentar aburrirnos y hacernos cambiar de juego lol
Pero no se preocupen, ya tienen a su disposicion todo un arsenal de tacticas ganadoras para que se desquiten de esa maquina rabona que tanto nos hace repetir a golpe de moneda (o start).
Si todo esto no les parecio suficiente, aqui les dejo otras tacticas muy utiles, en situaciones especificas:
*Con Jax, marquen el Double Missile y esperen. Por lo general, el oponente correra hacia ustedes (se cubra o no) y todo lo que tienen que hacer es recibirlos con un autokombo (con salto previo) o SW o cualquier tecnica ya vista.
*Con Jade, hagan el Invincibility (habilidad para pasar por los proyectiles), acerquense a 2 cuerpos, hagan una RH. El bot SIEMPRE hara lo mismo: lanzar su proyectil disponible. Como son inmunes a los poderes brevemente, corran hacia el enemigo mientras esta en su animacion especial y castiguenlo con un autokombo. Si hacen el 7-hitter (HP,HP,D+LP,LK,HK,LK,B+HK), repitan inmediatamente desde el paso 1 (invincibility).
*Jugando como Kitana, Liu Kang, Kabal o Mileena, acerquense (puede ser despues de un barrido o una JK exitosa), salten vertical y hagan un fireball aereo. El bot siempre reaccionara lanzando un proyectil. Dependiendo de contra quien esten jugando, podran aterrizar y castigar. Presten atencion a su altura/posicion y a la velocidad del proyectil enemigo para que no caigan en el. Esta jugada funciona mucho mejor con el bot acorralado en la esquina.
*Al hacer la ya conocida jugada * si saltan por encima del proyectil pero sin presionar ningun boton, la maquina generalmente saltara tambien hacia uds. Ahi lo unico que deben hacer es calcular el aaHP o aaRH y seguirlos con un kombo, o si lo prefieren un Upper. Funciona de maravilla contra Jax.
*Si cuando estan levantando a los drones con la jugada de los SW, en lugar de un barrido hacen un proyectil, el oponente se lo comera igual, pues esta corriendo hacia uds.
*EL Ice Clone de U Subzero hace que el oponente bot lanze su proyectil de turno. Usen esto a su ventaja. Por ejemplo jugando contra Subzero, al hacer el IC la maquina los congelara y correra hacia uds para golpearlos. Pero esta estupida cpu no salta por encima del IC ni se espera a que desaparezca. Entonces se congelan y uds al salir de la congelacion los pueden aplastar :) Otro metodo un poco mas dificil es hacer una JK rapida (presionar JK tan pronto abandonamos el piso) hacia adelante, y cancelar esta JK en un IC. Se vera su JK congelada por encima de uds. EL oponente correra hacia ud (casi siempre) y si lo golpean con un Upper, se congelaran irremediablemente y le podran pegar unas veces mas a su antojo. Esto sale en Vs tambien. Solo no le dejen leer esto a quien se lo vayan a hacer XD
*Kano, Kabal y Shang Tsung no se pueden agachar por debajo de una Green Kick de Jade. Usen esto para rabonear a estos tres imbeciles de la cpu con un infinito de GK's
*Con Sindel, pueden hacerle un infinito de Screams a la cpu de esta manera. Acerquense a un cuerpo y hagan el Scream (no demasiado lejos ni cerca, debe ser a un cuerpo) y machaquenlos con varios LP's combinados con HP's y despues de 1 segundo de puños, repitan el Scream. Repitan esto tanto como quieran. Solo asegurense de pegar LP primero, pues HP comienza el autokombo y el "infinito" terminara.
*Contra Scorpion o Ermac, salten hacia ellos cuando esten a dos cuerpos y ellos saltaran tambien. Es improbable que uno gane el salto, entonces lo mejor sera "cancelar" ese salto con un Tlpt. De esta manera nuestro Tlpt los golpeara mientras caen del de ellos. Sigan con un kombo bonito.
*Contra Sektor y RSmoke, salten hacia ellos con JK pero con un salto rapido. Casi siempre, lo que haran es Tlpt. Este no nos golpeara pues ya habremos aterrizado e idealmente, habremos bloqueado. Desde ahi, es hora de castigo juggle!!! Les recomiendo con Kabal, mientras uds. aun estan en el aire y el oponente no ha bajado del Tlpt, hacer un poder aereo y seguirlo con un spin. Si el spin no los dejo caer y los agarro en el aire, sigan con aaHPx2, JK, Air Fireball. Veran un sabroso 6 Hits 56% en la pantalla. Ahora, si el AF los dejo caer, los bots nunca se cubriran el Spin.
*Cyrax casi siempre hara el Tlpt si marcamos un proyectil. La idea es volver a hacer el poder inmediatamente anticipando el Tlpt y castigarlo antes de que se arme otra vez jeje. Con U Subzero funciona muy bien haciendo el Freeze 2 veces, con una pausa entre ellos. Al primero, Cyrax aparecera atras de nosotros. No lo dejemos hacer nada y marquemos otro Freeze. Esta vez Cyrax aparecera de frente a nosotros y se congelara. Robots pussies lol
Por ultimo, cuando jueguen como Shang Tsung (es lo ideal para jugar Vs cpu) apliquen las jugadas a los personajes especificos que mejor se la van a comer. Por ej contra Subzero (cualquiera) transformense en Nightwolf y con la jugada * reflejenle el poder y peguenle su autokombo por 1mbecil. A Kano, Shang, Kabal la jugada de Jade de las GK's. A Scorpion y otros con poderes de tiempo largo de recuperacion, la jugada * pero bloqueando con ermac y SLM o la jugada de saltar vertical con fireball aereo.
A Jax, las jugadas que lo pondran a saltar y garantizar un juggle largo. A los robots, los kombos bloqueables (no muy descarados) y a Sheeva tambien le entran varias cosas facilmente.
Como ven, esta maquina no es otra cosa que un jueguito asustado de nosotros que siempre repetira sus patrones de ataque y defensa y si la manipulamos bien, se comeran absolutamente todo lo que les regalemos. Siempre he creido que las "rabonadas" que tiene la cpu UMK3 son justas y hasta necesarias, pues con estas jugadas tan faciles de derrotarla, es apenas justo que abuse cuando le damos la oportunidad. Como dicen en Celebrity Death Match:
GOOD NIGHT, AND GOOD FIGHT!!!
ninjagrinder- Alumno
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Fecha de inscripción : 15/07/2009
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Hola mis hermanos en mk xD... saben me tirado leyendo toda esta informcion de NINJAGRINDER y de verdad esta buenisima me agrado por como explica jajajajjajaja bueno si les digo las partes que mas me gustan no termino pero esta muy bien el tutorial exelente aporte y gran trabajo me imajino cuanto tiempo estubiste en esto NG pero lo importante es que se entiende perfectamente saludos hermano y gracias por el gran aporte,,,,
pd. lean esta interesante jajajjajaa buena la idea bro!
pd. lean esta interesante jajajjajaa buena la idea bro!
kanomk2- Administrador
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Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Gracias por el apoyo, hermano, qué bueno que te hayan gustado. Espero que haya algo que te haya servido/hayas aprendido :)
Pronto continúo con más capítulos, cualquier duda o sugerencia, a la orden
Y sí, me demoré bastante jajajaaja esto vengo haciéndolo hace años, parce, espero algún día terminarlas todas.
Pronto continúo con más capítulos, cualquier duda o sugerencia, a la orden
Y sí, me demoré bastante jajajaaja esto vengo haciéndolo hace años, parce, espero algún día terminarlas todas.
ninjagrinder- Alumno
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Fecha de inscripción : 15/07/2009
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Exelente aporte man... exelente, muy buen tutorial, esta muy bien explicado... saludos.
Invitado- Invitado
nodoubtarion- Cantidad de envíos : 3
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Puntos : 26480
Fecha de inscripción : 27/05/2010
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Bueno, aprovecho que estoy por acá para dejarles otra parte de las guías. Esto puede ser ya obvio y conocido para muchos, pero a otros les puede servir de referencia.
AUTOKOMBOS O KOMBOS PROGRAMADOS
El siguiente paso despues de manejar botones y combinaciones de botones con las
diferentes direcciones es aprender a usar los kombos preprogramados. Son muy utiles
en el kombate cerrado y cuerpo a cuerpo. Como habran notado, en UMK3 los ataques
normales y obviamente los autokombos (que no son otra cosa que combinaciones de varios
ataques normales encadenados pero con otra animacion y recuperacion) restan energia
asi estemos bloqueando. Esto acelera el ritmo de las peleas, pues cada golpe por
debil que sea, aumenta la presion del oponente que esta a la defensiva. Los autokombos
son faciles de aprender y ejecutar. Requieren de un toque de boton por cada golpe; si
presiona mas de una vez el boton requerido, sin buena coordinacion o suficiente
rapidez, su enemigo podra bloquear y en muchos casos, contraatacar.
Cada luchador posee sus secuencias de golpes cercanos al estilo "2 en 1". Los hay de
3 clases:
CORTOS -de 3 a 5 golpes
Hacen un daño pequeño a medio. Generalmente arrojan al oponente lejos de usted y no se
pueden seguir. (salvo en las esquinas, con un LK o HK parado o LK agachado en la mitad
del escenario). Todos se pueden comenzar con JP o SUJK pero no funcionan de esta manera
contra todos los enemigos. uselos con frecuencia para entrar en la pelea en momentos
clave. EJS:
Kano -HP,HP,HK,LK,B+HK
Jax -HK,HK,B+HK
Shang Tsung -HK,HP,HP,LP,B+HK
Scorpion -HP,HP,HK,B+HK
Sheeva -HK,HK,LK,B+HK
LARGOS -de 6 a 7 golpes
Estos kombos hacen un daño mediano a grande en algunos casos. No todos los luchadores
tienen autokombos largos. Tampoco se pueden alargar (con excepcion del kombo largo de
Jax que se puede continuar en la esquina, los otros solo con Lk agachado o parado). Su
comienzo con ataques en salto igualmente esta restringido para y contra algunos
personajes. Uselos para cansar a su oponente y obligarlo a bloquear un periodo de tiempo
largo, pero en momentos apropiados (despues de bloquear un ataque que los deja indefensos
en el piso). EJS:
Jade -HP,HP,D+(LP,LK,HK,LK),B+HK
Liu Kang -HP,HP,BL,LK,LK,HK,B+LK
Kabal -LK,LK,HP,HP,D+LP,D+HP
Kung Lao -HP,LP,HP,LP.LK,LK,B+HK
DE LEVANTE -de 2 a 5 golpes
Ninguno hace un daño considerable por si mismo. Su fuerza (o peligro si se es la victima)
es que envian al enemigo al aire, para asi seguirlo con varios -en algunos casos MUCHOS-
golpes juggle. No todos los luchadores poseen kombos de este tipo (por razones de balance
general). Las restricciones anteriores tambien aplican, pero en menor medida. Se dividen
en 2 clases:
Terminados en gancho (tiempo de recuperacion casi nulo y altura maxima Vs distancia minima)
Estos permiten facilmente todo tipo de juggles. Desde puños parado, RH, Upper, JP, JK,
movimientos especiales, etc. EJS:
Ermac -LK,LP
Kabal -HP,HP,D+HP
sonya -HP,HP,U+LP
Terminados en golpe knockeador (tiempo de recupecion medio, distancia y altura media). Estos
kombos por lanzar al oponente mas lejos y menos alto, no facilitan algunos remates como
las RH o los puños parado. Es mas sencillo rematarlos con poderes o JK pero al igual
el tiempo que pasan en el aire no es suficientemente largo para continuarlos. EJS:
Sheeva -HP,HP,LP,F+HP
Reptile -HP,HP,D+LP
Classic Subzero -HP,HP,D+(LP,HP)
Estos kombos son especialmente mortales cerca a las esquinas, pues permiten combinar
casi todos los remates. Como ya habran notado, al ejecutar un autokombo (sea bloqueado
o no) su barra RN disminuye como si estuviera corriendo. Esto esta diseñado asi para
evitar kombos 100% injustos. Debe esperar unos segundos para que se restablesca su barra
RN. La pregunta es ¿entonces como consigo un HP parado despues de un kombo de levante
terminado en golpe knockeador o gancho si mi barra RN desaparece? la respuesta es:
despues de dar el ultimo golpe del autokombo de levante, debe caminar inmediatamente
despues de salir de la animacion de ese ultimo golpe aproximadamente 2 pasos. De esta
manera se podra acercar al enemigo flotante y continuar el kombo. Si caminar no lo
acerca lo suficiente, puede correr en el preciso instante en que la barra se restablece.
Tenga en cuenta que si intenta correr antes no se movera en lo absoluto. El intento
de correr debe COINCIDIR con la reaparicion del color verde en su barra RN, asi que lo
mejor sera calcular cuanto tiempo pasa antes de poder correr otra vez.
Tampoco debe abusar de la habilidad de correr, ya que esto es anticipable y el enemigo
puede estar esperando eso y contraatarcar en el momento preciso. Ademas cuando se acaba
su oponente puede aprovechar el momento y ud no podra correr para escaparse o cazarlo.
LISTA DE AUTOKOMBOS POR PERSONAJE
KITANA
HK, HK, LK, B+HK.
HP, HP, B+LP, F+HP.
REPTILE
HP, HP, HK, B+HK.
HP, HP, D+LP.
HK,HK,B+HK
SONYA
HK, HK, HP, HP, U+LP
HK, HK, HP, HP, LP, B + HP
HK,HK,B+HK
JAX
HK,HK,B+HK
HP,HP,BL,LP,B+HP
HK,HK,D+HP,HP,BL,LP,B+HP
NIGHTWOLF
HK,HK,B+HK
HK,HP,HP,LP,HK
HK,HP,HP,LP,AXE(D,F+HP)
JADE
HK,HK,LK,B+HK
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,D+LP,LK,HK,LK,B+HK
SCORPION
HK,HK,LK,LK *METODO ALTERNO* LK,HK,LK,LK
HP,HP,U+LP
HP,HP,HK,B+HK
KANO
HK,HK,LK,B+HK
HK,LP *METODO ALTERNO* LK,LP
HK,D+LP,D+HP *METODO ALTERNO * LK,D+LP,D+HP
HP,HP,LP
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,HK,LK,B+HK
MILEENA
HK,HK,LK,B+HK
HK,HK,HP,HP,U+LP,U+HP
HK,HK,HP,HP,D,F+LK
ERMAC
HK,LP *METODO ALTERNO* LK,LP
HK,HK,LK,B+HK
HP,HP,B+LP,HK.,LK
HP,HP,B+LP,B,D,F+LP
SUBZERO KLASICO
LK, B+HK,F+LK
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,LK,B+HK,F+LK
SUBZERO MK3
HK,HK,B+HK
HP,HP,LP,LK,HK,B+HK
HP,HP,B+HK
HP,HP,LK,HK,B+HK
SEKTOR
HK,B+HK
HK,HK,B+HK
HP,HP,HK,HK,B+HK
HP,HP,D+LP
HP,HP,HK,B+HK
SINDEL
HK,HK,B+HK
HK,HP,HP,LP,HK
HK,HP,HP,D+HP
HP,HP,D+HP
HP,HP,LP,HK
STRYKER
HK,LK,B+HK
HK,LK,B+LP
HP,HP,LP
HK,HP,HP,LP
CYRAX
HK,HK,B+HK
HP,HP,LP
HP,HP,HK,HP,HK,B+HK
KUNG LAO
LK,LK,B+HK
HP,LK,B+HK
HP,LP,HP,LP,LK,LK,B+HK
KABAL
HP,HP,HK,B+HK
HK,LK,B+HK
LK,LK,B+HK
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,D+HP
LK,LK,HP,HP,D+LP,D+HP
LK,LK,HP,HP,D+HP
LK,LK,HP,HP,HK,B+HK
SHEEVA
HK,HK,LK,B+HK
LK,HK,LK,B+HK
HP,HP,LP,F+HP
HP,HP,LP,HK,HK,LK,B+HK
SHANG TSUNG
HK,HK,B+HK
HP,HP,LP,B+HK
HK,HP,HP,LP,B+HK
LK,HK,B+HK
LIU KANG
LK,LK,HK,LK
HP,HP,B+LP
HP,HP,BL,LK,LK,HK,LK
ROBO SMOKE
HP,HP,LP
HP,HP,HK
LK,HK,LP
HP,HP,LK,HK,LP
HUMAN SMOKE
LK,LP 'METODO ALTERNO' HK,LP
HP,HP,HK,B+HK
HK,HK,LK,B+HK
HK,LK,HK,B+HK
HP,HP,U+LP
HK,D+LP,D+HP 'METODO ALTERNO' LK,D+LP,D+HP
SALUDOS MUCHACHOS, EN OTRA OPORTUNIDAD LES DEJO UN NUEVO CAPÍTULO DE ESTAS GUÍAS, ESPERO LES SIRVAN
AUTOKOMBOS O KOMBOS PROGRAMADOS
El siguiente paso despues de manejar botones y combinaciones de botones con las
diferentes direcciones es aprender a usar los kombos preprogramados. Son muy utiles
en el kombate cerrado y cuerpo a cuerpo. Como habran notado, en UMK3 los ataques
normales y obviamente los autokombos (que no son otra cosa que combinaciones de varios
ataques normales encadenados pero con otra animacion y recuperacion) restan energia
asi estemos bloqueando. Esto acelera el ritmo de las peleas, pues cada golpe por
debil que sea, aumenta la presion del oponente que esta a la defensiva. Los autokombos
son faciles de aprender y ejecutar. Requieren de un toque de boton por cada golpe; si
presiona mas de una vez el boton requerido, sin buena coordinacion o suficiente
rapidez, su enemigo podra bloquear y en muchos casos, contraatacar.
Cada luchador posee sus secuencias de golpes cercanos al estilo "2 en 1". Los hay de
3 clases:
CORTOS -de 3 a 5 golpes
Hacen un daño pequeño a medio. Generalmente arrojan al oponente lejos de usted y no se
pueden seguir. (salvo en las esquinas, con un LK o HK parado o LK agachado en la mitad
del escenario). Todos se pueden comenzar con JP o SUJK pero no funcionan de esta manera
contra todos los enemigos. uselos con frecuencia para entrar en la pelea en momentos
clave. EJS:
Kano -HP,HP,HK,LK,B+HK
Jax -HK,HK,B+HK
Shang Tsung -HK,HP,HP,LP,B+HK
Scorpion -HP,HP,HK,B+HK
Sheeva -HK,HK,LK,B+HK
LARGOS -de 6 a 7 golpes
Estos kombos hacen un daño mediano a grande en algunos casos. No todos los luchadores
tienen autokombos largos. Tampoco se pueden alargar (con excepcion del kombo largo de
Jax que se puede continuar en la esquina, los otros solo con Lk agachado o parado). Su
comienzo con ataques en salto igualmente esta restringido para y contra algunos
personajes. Uselos para cansar a su oponente y obligarlo a bloquear un periodo de tiempo
largo, pero en momentos apropiados (despues de bloquear un ataque que los deja indefensos
en el piso). EJS:
Jade -HP,HP,D+(LP,LK,HK,LK),B+HK
Liu Kang -HP,HP,BL,LK,LK,HK,B+LK
Kabal -LK,LK,HP,HP,D+LP,D+HP
Kung Lao -HP,LP,HP,LP.LK,LK,B+HK
DE LEVANTE -de 2 a 5 golpes
Ninguno hace un daño considerable por si mismo. Su fuerza (o peligro si se es la victima)
es que envian al enemigo al aire, para asi seguirlo con varios -en algunos casos MUCHOS-
golpes juggle. No todos los luchadores poseen kombos de este tipo (por razones de balance
general). Las restricciones anteriores tambien aplican, pero en menor medida. Se dividen
en 2 clases:
Terminados en gancho (tiempo de recuperacion casi nulo y altura maxima Vs distancia minima)
Estos permiten facilmente todo tipo de juggles. Desde puños parado, RH, Upper, JP, JK,
movimientos especiales, etc. EJS:
Ermac -LK,LP
Kabal -HP,HP,D+HP
sonya -HP,HP,U+LP
Terminados en golpe knockeador (tiempo de recupecion medio, distancia y altura media). Estos
kombos por lanzar al oponente mas lejos y menos alto, no facilitan algunos remates como
las RH o los puños parado. Es mas sencillo rematarlos con poderes o JK pero al igual
el tiempo que pasan en el aire no es suficientemente largo para continuarlos. EJS:
Sheeva -HP,HP,LP,F+HP
Reptile -HP,HP,D+LP
Classic Subzero -HP,HP,D+(LP,HP)
Estos kombos son especialmente mortales cerca a las esquinas, pues permiten combinar
casi todos los remates. Como ya habran notado, al ejecutar un autokombo (sea bloqueado
o no) su barra RN disminuye como si estuviera corriendo. Esto esta diseñado asi para
evitar kombos 100% injustos. Debe esperar unos segundos para que se restablesca su barra
RN. La pregunta es ¿entonces como consigo un HP parado despues de un kombo de levante
terminado en golpe knockeador o gancho si mi barra RN desaparece? la respuesta es:
despues de dar el ultimo golpe del autokombo de levante, debe caminar inmediatamente
despues de salir de la animacion de ese ultimo golpe aproximadamente 2 pasos. De esta
manera se podra acercar al enemigo flotante y continuar el kombo. Si caminar no lo
acerca lo suficiente, puede correr en el preciso instante en que la barra se restablece.
Tenga en cuenta que si intenta correr antes no se movera en lo absoluto. El intento
de correr debe COINCIDIR con la reaparicion del color verde en su barra RN, asi que lo
mejor sera calcular cuanto tiempo pasa antes de poder correr otra vez.
Tampoco debe abusar de la habilidad de correr, ya que esto es anticipable y el enemigo
puede estar esperando eso y contraatarcar en el momento preciso. Ademas cuando se acaba
su oponente puede aprovechar el momento y ud no podra correr para escaparse o cazarlo.
LISTA DE AUTOKOMBOS POR PERSONAJE
KITANA
HK, HK, LK, B+HK.
HP, HP, B+LP, F+HP.
REPTILE
HP, HP, HK, B+HK.
HP, HP, D+LP.
HK,HK,B+HK
SONYA
HK, HK, HP, HP, U+LP
HK, HK, HP, HP, LP, B + HP
HK,HK,B+HK
JAX
HK,HK,B+HK
HP,HP,BL,LP,B+HP
HK,HK,D+HP,HP,BL,LP,B+HP
NIGHTWOLF
HK,HK,B+HK
HK,HP,HP,LP,HK
HK,HP,HP,LP,AXE(D,F+HP)
JADE
HK,HK,LK,B+HK
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,D+LP,LK,HK,LK,B+HK
SCORPION
HK,HK,LK,LK *METODO ALTERNO* LK,HK,LK,LK
HP,HP,U+LP
HP,HP,HK,B+HK
KANO
HK,HK,LK,B+HK
HK,LP *METODO ALTERNO* LK,LP
HK,D+LP,D+HP *METODO ALTERNO * LK,D+LP,D+HP
HP,HP,LP
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,HK,LK,B+HK
MILEENA
HK,HK,LK,B+HK
HK,HK,HP,HP,U+LP,U+HP
HK,HK,HP,HP,D,F+LK
ERMAC
HK,LP *METODO ALTERNO* LK,LP
HK,HK,LK,B+HK
HP,HP,B+LP,HK.,LK
HP,HP,B+LP,B,D,F+LP
SUBZERO KLASICO
LK, B+HK,F+LK
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,LK,B+HK,F+LK
SUBZERO MK3
HK,HK,B+HK
HP,HP,LP,LK,HK,B+HK
HP,HP,B+HK
HP,HP,LK,HK,B+HK
SEKTOR
HK,B+HK
HK,HK,B+HK
HP,HP,HK,HK,B+HK
HP,HP,D+LP
HP,HP,HK,B+HK
SINDEL
HK,HK,B+HK
HK,HP,HP,LP,HK
HK,HP,HP,D+HP
HP,HP,D+HP
HP,HP,LP,HK
STRYKER
HK,LK,B+HK
HK,LK,B+LP
HP,HP,LP
HK,HP,HP,LP
CYRAX
HK,HK,B+HK
HP,HP,LP
HP,HP,HK,HP,HK,B+HK
KUNG LAO
LK,LK,B+HK
HP,LK,B+HK
HP,LP,HP,LP,LK,LK,B+HK
KABAL
HP,HP,HK,B+HK
HK,LK,B+HK
LK,LK,B+HK
HP,HP,D+LP,D+HP
HP,HP,D+HP
LK,LK,HP,HP,D+LP,D+HP
LK,LK,HP,HP,D+HP
LK,LK,HP,HP,HK,B+HK
SHEEVA
HK,HK,LK,B+HK
LK,HK,LK,B+HK
HP,HP,LP,F+HP
HP,HP,LP,HK,HK,LK,B+HK
SHANG TSUNG
HK,HK,B+HK
HP,HP,LP,B+HK
HK,HP,HP,LP,B+HK
LK,HK,B+HK
LIU KANG
LK,LK,HK,LK
HP,HP,B+LP
HP,HP,BL,LK,LK,HK,LK
ROBO SMOKE
HP,HP,LP
HP,HP,HK
LK,HK,LP
HP,HP,LK,HK,LP
HUMAN SMOKE
LK,LP 'METODO ALTERNO' HK,LP
HP,HP,HK,B+HK
HK,HK,LK,B+HK
HK,LK,HK,B+HK
HP,HP,U+LP
HK,D+LP,D+HP 'METODO ALTERNO' LK,D+LP,D+HP
SALUDOS MUCHACHOS, EN OTRA OPORTUNIDAD LES DEJO UN NUEVO CAPÍTULO DE ESTAS GUÍAS, ESPERO LES SIRVAN
ninjagrinder- Alumno
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Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Buen aporte ninjagrinder... es bueno tambien saber teoria y ponerla en practica... EXELENTE TUTORIAL
Invitado- Invitado
Re: Guías umk3 por ninjagrinder
Buenisimo!!!, esperando mas guias
Tambien seria genial hacer videos explicativos, para demostrar cada explicacion :)
Tambien seria genial hacer videos explicativos, para demostrar cada explicacion :)
diskxtreme- Exelente
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